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Negli anni settanta apparve un gioco di strategia da tavolo chiamato "Guerra Galattica". Ambientato in un settore spaziale inventato, è facile da giocare per tutti ma lentamente si impara a fare mosse sempre più avanzate, sempre più strategiche, una buona scuola di ragionamento. Dopo molte partite ogni mossa diventa un piccolo capolavoro di lungimiranza. Per ingrandire la foto qui sopra premere qui .

 

Nel 1976 la Fratelli Fabbri Editore diffuse un libro di antologia della fantascienza e dell'astronautica per ragazzi, contenente anche 4 giochi strategici inerenti le astronavi ed il cosmo (tra cui "Guerra Galattica"), si intitolava "I pirati dello spazio", per saperne di più premere qui .

 

Ecco un esempio di partita, invece delle pedine di carta si utilizzano puntine da disegno di colori differenti. Dei dischi di plastica permettono di tenere conto dell'attuale livello tecnologico, a fianco della plancia.

 

Potete scaricarvi i file per stampare questo gioco su fogli A4, basta premere qui .

 

Le regole del gioco "Guerra Galattica".
Gioco per due giocatori. Siamo nell'anno 3.000. Gli invasori Krul provenienti dalla Galassia Andromeda hanno stabilito un avamposto nella nostra Via Lattea e stanno preparando la guerra totale. La Federazione Stellare ha radunato le forze disponibili nelle basi planetarie per fronteggiare la minaccia. Il futuro della Via Lattea dipende dall'esito della lotta.

 

Le pedine.
Federazione Stellare: 17 astronavi e 3 navi di annientamento, si muovono di un solo esagono per turno.
Krul: 17 astronavi e 3 navi di annientamento, si muovono di un solo esagono per turno.
Nuvola di antimateria: si muove di 2 spazi nella direzione indicata dal dado.

 

L'attacco.
Alla fine della sua mossa un giocatore può attaccare le astronavi nemiche che si trovano negli spazi accanto alle sue. I due giocatori gettano il dado, poi sommano come vedete nello schema qui sopra. Vince chi raggiunge il totale più alto. Il mezzo perdente è distrutto e viene eliminato. L'astronave vincente resta al suo posto. Se un'intera flotta muove in posizione di attacco, una sola delle sue astronavi puo attaccare. È permesso un attacco per ogni flotta, ogni turno. Un giocatore con 4 flotte può fare un massimo di 4 attacchi.

 

La nuvola di antimateria.
Essa si muove a caso attraverso lo spazio, eliminando le astronavi che incontra. I pianeti hanno un neutralizzatore grazie a cui questa nuvola non fa nessun danno alle navi che vi si trovano sopra. I movimenti della nuvola si determinano col dado gettandolo dopo il turno del giocatore della Federazione Stellare, come nello schema qui sopra.

 

Materiale extra necessario.
1 dado (o l'esagono numerato).
2 gettoni o 2 bottoni per indicare i livelli tecnologici.

 

Scopo del gioco.
I Krul e la Federazione Stellare mirano entrambi ad occupare con una flotta il quartier generale del rispettivo nemico, il giocatore che lo occupa per primo vince. Per fare ciò occorre una flotta di almeno 5 astronavi.

 

Inizio del gioco.
Ogni giocatore inizia con le pedine delle astronavi a lato della scacchiera. La nuvola di antimateria viene collocata nello spazio apposito vicino al centro. Porre gli indicatori dei livelli tecnologici sullo zero. Inizia il giocatore Krul, poi tocca alla Federazione Stellare ed infine alla nuvola di antimateria.

 

Le mosse.
Le astronavi entrano nel gioco attraverso il quartier generale ed i pianeti base. Al primo turno ogni giocatore può muovere un'astronave in ognuna delle sue tre basi (compreso il quartier generale). Nei turni seguenti, i giocatori possono:
a) portare nuove astronavi sulle loro basi. Se la base è già occupata da un'astronave, questa e le altre collegate ad essa si spostano di uno spazio verso l'esterno,
b) muovere ogni astronave (o flotta) di 1 spazio in ogni direzione. In uno spazio sosta una sola astronave.

 

Livelli tecnologici.
Ogni lato della scacchiera ha due colonne graduate per il livello tecnologico. i numeri abbinati ai pianeti sparsi indicano il rispettivo livello tecnologico. Il livello complessivo di ciascun giocatore scende o sale con la perdita o conquista dei pianeti. Quartier generale e pianeti base hanno un livello tecnologico pari a 5, il giocatore che li avesse occupati tutti aggiunge 15 di livello tecnologico, ed avrebbe vinto.

 

Cattura dei pianeti.
Per catturare un pianeta il giocatore deve mandare su di esso una flotta di astronavi. Per un pianeta di livello tecnologico 4, occorre una flotta di 4 astronavi, per uno di livello 3, una di 3, e così via. Nello stesso modo si conquistano i pianeti base e il quartier generale del nemico. Chi conquista un pianeta, aggiunge al proprio il livello tecnologico di quello, sommando i punti sull'indicatore. Per tenere sotto controllo un pianeta conquistato, vi si deve lasciare un'astronave. Se questa abbandona il pianeta, il livello tecnologico del giocatore diminuisce di un valore corrispondente.

 

Navi di annientamento.
Ogni giocatore ne ha 3, sono astronavi fornite di bombe nucleari che possono essere fatte esplodere dal giocatore a cui appartiene l'astronave, in ogni momento della partita. La nave di annientamento distrugge se stessa e tutti i pezzi, amici o nemici, entro il raggio di uno spazio come nello schema qui sopra. Per il resto questi mezzi si muovono come gli altri ed esplodono se attaccati e sconfitti dalle navi nemiche.

 

Suggerimenti tattici.
Cercare di raggiungere un alto livello tecnologico, occupando i pianeti a maggiore livello e le basi del nemico. Prepararsi una flotta forte per lanciare un attacco diretto al quartier generale del nemico.

 

Un gioco più semplice.
Per semplificare il gioco: lanciate le astronavi sulla scacchiera soltanto attraverso i pianeti del quartier generale. Usate i pianeti di base soltanto come pianeti ordinari, di livello 5.

 

Ecco come una astronave Krull viene ottenuta piegando una delle pedine di carta, non è ancora stata bloccata da una goccia di colla oppure da un pezzo di nastro adesivo come si vede nello schema qui sotto.

 

Alcuni difetti del gioco:

1) sarebbe più facile da giocare se le astronavi normali fossero almeno 25 oppure 28, poichè si deve occupare il pianeta del quartier generale nemico con 5 astronavi, ma anche le basi avversarie sono bersagli allettanti.

2) non si capisce in modo chiaro come occupare i pianeti occupati dal nemico, così generalmente quasi tutti li fanno invadere da una flotta pari al livello tecnologico planetario.

3) Non viene indicato cosa succede se nel raggio di esplosione di una nave da annientamento ci fosse un pianeta su cui stazionano una o più astronavi (amiche o nemiche che siano). Così tipicamente alcuni gruppi di giocatori hanno "aggiunto" una regola in proposito a loro piacere, che consente oppure nega la distruzione di astronavi sui pianeti che si trovino nel raggio di esplosione di una nave da annientamento.

 

Articolo del Webmaster del portale Ogigia.

 

 

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