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I due imperi spaziali dei Kroll e dei Prumni arrivano allo scontro diretto spinti dal bisogno di dover colonizzare ed ampliare il proprio impero. Il vincitore dello scontro avrà come premio il totale disfacimento del nemico. Lungo la durata di 30 successioni temporali entrambe le potenze cercheranno di distruggere gli avversari e di avere il dominio totale della galassia. Lo scopo di "Kroll & Prumni" è di colonizzare la maggior parte di pianeti presenti sulla mappa. La colonizzazione avviene attraverso l'uso delle "Navi da Trasporto", le quali hanno l'unico compito di depositare sui nuovi pianeti le "Basi di Coloni". Chi, alla fine dei 30 turni indicati sulla Tabella riassuntiva avrà colonizzato più pianeti, sarà il vincitore. Nel conteggio finale si terrà conto anche dello stato delle "Basi di Coloni" togliendo 1 punto per ogni danno presente su una "Base di Coloni". Di conseguenza tutti gli scontri del gioco avverranno per il controllo di questi pianeti. I giocatori effettueranno entrambi tutti e 30 i turni di gioco. Ogni turno di gioco è caratterizzato da un diverso colore tra rosso, giallo e blu. Il colore serve a determinare quali elementi della mappa siano da considerare virtualmente presenti e quali no. Ogni turno è diviso in 2 mosse, nelle quali agirà un giocatore per volta. Nella propria mossa un giocatore può, nell'ordine: - muovere e far sparare i pezzi precedentemente posti in gioco; - inserire nuove astronavi. Ogni astronave ha le sue caratteristiche e un diverso utilizzo; c'è quindi una scelta ad ogni turno per decidere che pezzo inserire. In conclusione il gioco gira bene, le mutazioni degli elementi di gioco danno un pizzico di movimento in più e obbligano i giocatori a progettare le mosse future con precisione. C'è poca scelta nei pezzi di gioco da poter immettere (solo 3 tipi di astronavi) e alla lunga si potrebbe notare un po' di ripetitività. Poco innovativo, non immette sistemi di gioco nuovi. Comunque un buon gioco, divertente e appassionante, una buona interazione tra i giocatori e scelte calibrate.

Pro: regole molto semplici con molte possibilità strategiche. Durata non eccessiva. Mappa con gli esagoni.

Contro: Regolamento con alcune lacune e con punti da interpretare. Poca scelta di navi spaziali. La mappa tende a curvarsi, rendendo difficile disporre le pedine senza l'utilizzo di un plexiglass.

Fonte: https://www.goblins.net

 

Per scaricarsi una guida in lingua italiana per questo gioco premere qui .

 

 

 

 

 

"Kroll & Prumni" è stato il primo wargame pubblicato da International Team. La superba illustrazione rossa era attraente, ed era impossibile non vedere questa scatola insolitamente grande nei negozi specializzati. Quando era aperta, la mappa e le pedine erano belle. Questo è un gioco semplice ed efficiente, un gioco di guerra ma anche un gioco di esplorazione spaziale: ogni giocatore deve colonizzare piccoli pianeti usando astronavi di trasporto non armate. Questo gioco sarà in seguito pubblicato da Eurogames con il nome di "Colonisator".

 

 

L'illustrazione.
L'illustrazione rappresenta un caccia Prumni che si avvicina a un incrociatore Kroll. Come osservazione, la rappresentazione è leggermente diversa da quella della scatola. Non è firmato ma l'illustratore è probabilmente Enea Riboldi, perché lo stile grafico è molto simile al suo stile fantascientifico (testi, colori, personaggi sui fogli della plancia del gioco).

 

 

Apertura della scatola
La scatola contiene la mappa, le pedine, 2 ruote di cartone, le regole e 1 dado. Le ruote infatti non sono pratiche e sono spesso danneggiate. Queste ruote sono anche usate come calendario: sul mio gioco, quest'area è stata danneggiata a causa dell'uso ripetitivo di matite e gomme di piombo. Le prime scatole sono state vendute con un piccolo vassoio di plastica verde.

 

 

La mappa.
La mappa rappresenta un settore spaziale, dove possiamo vedere:
- I pianeti di base, da cui partono le astronavi,
- sezioni di asteroidi invalicabili,
- piccoli pianeti da colonizzare.

I 3 colori sono importanti. Ogni turno di gioco è associato a un colore "attivo". I pianeti e gli asteroidi che non provengono da questo colore vengono ignorati durante il turno (spariscono perché questi sono oggetti in movimento e sono molto lontani). Se un veicolo spaziale si trova su un asteroide o un esagono di un pianeta quando riappare, questo veicolo spaziale viene distrutto.

 

 

 

 

 

Le astronavi.
Alcuni veicoli si muovono solo in avanti, sono riorientati solo alla fine di ogni turno. Durante il prossimo turno, inizieranno il loro movimento da questa posizione.
 

 

 

"Colonisator" e' il gioco che Eurogames ha derivato da "Kroll & Prumni".

 

 

Le regole
Le regole in inglese di Colonisator (Kroll & Prumni di Eurogames).
Il kit di trasformazione da Kroll & Prumni a Colonisator (francese).

Il regolamento include 14 pagine in 4 lingue (italiano, inglese, tedesco, francese).

L'obiettivo del gioco è colonizzare il maggior numero di piccoli pianeti in 30 turni di gioco. Ogni base su un pianeta dà 4 punti. Ma 1 punto viene rimosso per ogni danno ricevuto. Il numero di perdite di astronavi non influenza la vittoria.

All'inizio del gioco, le astronavi sono sul pianeta base. Le basi spaziali mobili sono in orbita attorno al pianeta base.

Il concetto di gioco è molto semplice:
- all'entrata nel gioco (solo una delle 4 seguenti scelte):
* 1 astronave da trasporto,
* 1 incrociatore,
* 3 caccia (o meno),
* una base mobile;
 
- movimenti con combattimenti, usando il lancio del missile in qualsiasi fase del movimento.

È anche possibile spostarsi usando l'iperspazio: il segnalino sparirà durante questo turno e apparirà in qualsiasi esagono vuoto durante uno dei seguenti turni. Ma per fare questo salto, ci sono 2 condizioni: primo, nessun danno sull'astronave. In secondo luogo, davanti all'astronave, una linea libera di esagoni fino al limite del fattore di movimento massimo. Un modo per prevenire il salto nell'iperspazio è sparare un missile in un esagono vuoto sulla strada per il salto, l'esplosione blocca il salto nell'iperspazio. Ogni colonizzatore, astronave o base, può supportare al massimo 4 missili che lo colpiscono. Al primo colpo, il nemico non può più entrare nell'iperspazio. Al 2 °, 3 ° e 4 ° colpo, perderà un punto di fattore di efficienza. È distrutto al 5 ° colpo subito. I veicoli possono essere riparati su una base mobile (un colpo riparato per ogni turno di gioco sulla base).

 

Fonte estera: http://zargosl.free.fr

Tradotto dal Webmaster del portale Ogigia aiutandosi con le risorse di Google.

 

 

 

 

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